Shin Megami Tensei IV : Apocalypse (2016) - Jeu vidéo
Shin Megami Tensei IV : Apocalypse (2016)  - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Atlus et Nintendo Nintendo 3DS Jeu de rôle 10 février 2016

Nouvel épisode de la série des Shin Megami Tensei, même univers que le 4ème épisode mais avec nouveaux personnages et nouveau scénario.

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Avant-propos : cette critique est sûrement un peu austère à lire car pas excessivement travaillée et ne sera que peu enrichissante pour ceux qui ne connaissent pas beaucoup la licence. Si tel est votre cas, je vous renvoie en priorité vers la critique d'everred.

Rarement un jeu m'aura fait tant comprendre à quel point la note unique à un jeu relève parfois de l'hérésie. Pour un jeu comme Baroque, qui reste un titre des plus bizarres et subjectifs que je connaisse je peux "biaiser" en disant "chaque note est personnelle, chacun se donnera la sienne". Pour un jeu comme Soulless Army ou Folklore, je peux faire une moyenne des qualités et des défauts. Pour un jeu comme Persona 4 ou DanganRonpa, je peux choisir sur quel aspect du jeu je mets l'accent. Ici, c'est impossible, une note, quelle qu'elle soit, ne peut pas rendre hommage à toutes les dimensions contradictoires de ce titre. Et c'est pour cela que la note donnée à cette critique n'est pas représentative, elle n'est pas bonne ou mauvaise, elle est médiane. Pour Final, il faut soigneusement distinguer deux dimensions, chacune notée indépendamment, sans aucune incidence sur l'autre. D'ailleurs, sachez-le d'avance, je refuse d'attribuer à ce jeu le titre américain Apocalypse pour des raisons que je développerai plus tard.

Commençons par celle qui peut intéresser tout un chacun : la dimension RPG, autrement dit "le jeu pour le jeu" sans faire de comparaisons avec les précédents jeux de la série. A ce niveau, je peux dire sans sourciller :

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Si l'univers manque un peu de développement et qu'il est parfois entravé par une technique pas vraiment à la pointe, il change quand même de toute l'heroic fantasy ou de la bouillabaisse steampunk-light fantasy habituelle et reste plaisant à arpenter, surtout le quartier de Kinshicho où transpire la chaleur du foyer, même dans un monde en ruines. Je vous invite au moins une fois à visiter les quartiers avec la 3D, l'effet a rarement eu un effet aussi proche de celui escompté par Nintendo.

Le scénario est conventionnel comme pas deux avec des dialogues comme on en bouffe à toutes les sauces depuis 15 ans, mais ça, on peut passer outre : on sait qu'on joue à un RPG japonais, un genre surcodifié et passéiste au dernier degré. Même sans avoir joué au jeu de base, il y a moyen de l'apprécier (attendez-vous cependant à bouffer une dose assez rébarbative d'exposition et d'introductions qui tirent en longueur). Ça tchatche en permanence de la beauté de l'amitié, ça diabolise à mort le grand méchant qui est toujours en mode grand méchant plus méchant que la méchanceté, les PNJ sont des incapables finis toujours à vous réclamer des coups de main... On connaît tous cette chanson par cœur. Eh, vous allez pas me dire, vous autres mougeons de mauvaise foi, que vous n'êtes pas day-one à vous esquinter les pouces sur le dernier FF ou Tales of qui va vous apprendre que "les ténèbres c'est tout pas bien, être gentil et avoir plein d'amis c'est cool comme tout". On me la fait pas à moi.

Et si on parle à ce point de l'amitié, c'est bien parce que chaque allié du héros va être confronté à cette notion. Les personnages répondent un peu à des archétypes en vogue (et leurs doubleurs à ce sujet sont over-spotted) pour permettre de caser du développement assez évident mais ça n'en reste pas moins un effort appréciable, contrairement à d'autres jeux qui nous font bouffer la même monoexpression du début à la fin. Enfin, la team essaie d'être vivante (au risque évident d'être bavarde à l'excès) tout en surfant sur les codes de notre époque, et chacun joue son rôle dans l'histoire et le gameplay.

Un gameplay qui figure d'ailleurs au panthéon en gommant le seul défaut concret de SMT IV : le Smirk qui était over-broken. Désormais, cette mécanique est bien mieux intégrée au gameplay qui devient, couplé au Press Turn, un vrai régal à jouer. Je ne me suis pas ennuyé sur un seul combat de mes 60h de jeu, et les boss n'ont jamais été aussi "fair and square" à affronter. Ici, le dénouement des combats ne sera que très rarement tributaire de votre niveau global, et une team bien buildée vous sera bien plus profitable qu'un farming de chinois. Si on oublie, bien entendu, le donjon final qui réclame une team au level max.

Pour toutes ces raisons, je ne peux pas donner à Final une note en-dessous de 17/20. Il aura donc une excellente moyenne sur SC et il n'aura pas à en rougir. Je le saque surtout sur le scénario pas vraiment audacieux et les dialogues parfois assez pénibles, mais sur tout le reste, il est loin devant le reste de la production actuelle.

Voili voilou, ça c'était pour tout ce qui fait de SMT 4 Final un bon jeu. On va pouvoir passer à la seconde dimension, celle qui n'intéresse qu'une petite poignée de joueurs masochistes, les pessimistes fascinés par la noirceur de l'humanité et tout le cortège de choix et de conséquences qui en découlent, ceux qui ont vu leur âme s'user (ou devrais-je dire "se racornir") sur les titres canoniques de la série. Ceux à qui les noms de Pascal, Aleph, Hazama, Hitoshura, Mastema et Naraku inspirent quelque chose. Je veux bien entendu parler de sa dimension...

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Pour faire le plus court possible : Final, c'est la miction improbable entre, d'un côté, les retours de joueurs sur l'ergonomie de SMT 4, surtout sur la map de Tokyo pas agréable à arpenter, la gestion des missions secondaires et le Smirk méchamment pété, et de l'autre, une histoire basée sur une fanfiction.

Oui, le scénario de ce jeu, c'est totalement une fanfiction SMT 4 écrite par un(e) persofag qui a trouvé, allez savoir comment (moi je préfère pas savoir) la force de finir le jeu de base et qui en est arrivé(e) à la conclusion que "l'univers est cool, le gameplay est pas mal mais l'histouaaare ouin ouin ouin y s'passe rien on voit des trucs qu'on y pige que dalle, y a pas de vrai méchant, les persos c'est pas des vrais amis et même qu'après ils se trahissent au lieu de rester potes". Du coup, il/elle a écrit une histoire inspirée de sa série fétiche en corrigeant tous ces immondes défauts. Sauf que ces défauts, euh... c'est juste ce qui fait de MegaTen la série qu'elle est. Et changer ce genre de choses, ça revient à changer la déco du salon au lance-flammes. En spoil, la définition du terme barbare que vous n'avez pas manqué de relever.

Persofag est un terme relativement péjoratif, diminutif de "persona-faggot" pour désigner une personne qui ne jure que par la licence Persona et ses dérivés, doté parfois d'une relation fusionnelle à faire peur avec son avatar, souvent d'un manque d'ouverture d'esprit bien pire que le mien. Un persofag est généralement la némésis d'un fan de la branche principale étendue de Megami Tensei.

MegaTen est une œuvre qui ne juge pas, car elle n'a pas de leçons préconçues à donner ni de morale à faire prévaloir. Elle présente des faits que le joueur jugera sur ses propres standards et valeurs, pour en tirer les leçons qui lui plaisent. Elle présente le plus froidement possible des mondes durs, sans pitié ni rédemption, qui viendront se fracasser sur ce que le joueur pourra accepter ou voudra refuser. Dans les MegaTen, il n'y a pas de "héros", seulement des protagonistes terroristes qui sont prêts à mettre le monde à feu et à sang pour lui permettre de dépasser la stase dans lequel il s'autocondamne. Pour apprécier un Shin Megami Tensei, il faut être prêt à empoigner la vilennie de la race humaine et s'en mettre jusqu'aux coudes pour en extraire, au prix de violents efforts, la substantifique moelle de notre espèce. Cette conviction qui fait qu'être humain, ce n'est pas facile tous les jours, mais ça n'en est pas moins une chance inouïe. Il faut comprendre que l'homme est, par nature, faible et égoïste. Que nous ne sommes pas des parangons de vertu prêts à prendre les armes pour défendre le Bien, ni d'innocentes victimes de forces surnaturelles et surpuissantes. Ce que le monde a été et deviendra, cela nous est entièrement imputable. Ce parti pris s'appuiera sur la lecture d'un Nietzsche prônant un monde par-delà bien et mal, Laplace nous enseignant l'interdépendance entre hier et demain, Kant clamant que notre vision du monde ne sera jamais objective, Leibnitz cherchant le compromis entre la justice divine et l'action humaine, Descartes réduisant le monde pour élargir l'univers, Jung présidant le procès entre notre personnalité mana et l'inconscient collectif, Sturgeon avançant une hiérarchie à trois niveaux de l'humanité, et j'en passe.

Maintenant que je vous ai bien replacé le contexte, est-ce que vous mesurez combien j'ai pu vomir le scénario précédemment présenté de Final ? Mon désespoir devant les dialogues niais, les leçons à l'emporte-pièce et le schéma narratif vu et revu à toutes les sauces ? Comment j'ai dû me focaliser sur son excellent gameplay pour trouver la force morale de m'infliger une histoire aux antipodes de tout ce que la série a voulu être ? En dépit de quelques louables sursauts et quelques passages qui font vraiment très "essèmeté" dans l'esprit, on se vautre d'un bout à l'autre dans la pire crasse possible du J-RPG. J'adresse une pensée toute particulière au personnage d'Asahi, le crush auto-friendzoné du héros, qui n'est pas seulement un très mauvais personnage et un rip-off raté de Yukari de P3. C'est aussi un gros mollard bien gluant qui se frotte soigneusement sur tout l'esprit SMT à travers chaque ligne de dialogue qu'elle nous fait subir. Autant j'ai pas de gros problèmes avec Yuzu de Devil Survivor ni avec Hitomi de Soul Hackers, autant celle-là, j'ai souhaité sa mort plus d'une fois, si possible qu'elle se fasse violer et torturer au passage (... no fake). Elle nous gratifie même des paroles les plus débiles jamais entendues dans tous les 50 jeux de la franchise, et bon sang qu'il y a du level avec Devil Children ! Et que dire sur l'idée encore plus stupide de gratifier un SMT d'un grand méchant (Krishna pour ne pas le citer), c'est aussi aberrant que d'imaginer la Corée du Nord sans dictature. C'est-à-dire que, c'est pas impossible, mais tu sais très bien que si ça arrivait, ben, ce serait plus vraiment la Corée du Nord qu'on connaît, ce serait autre chose. Eh bé là c'est tout pareil.

Poursuivre la comparaison avec Yukari est des plus aisées : en fait, presque toute la team est un rip-off raté de Persona 3 & 4, qui confirment avec ce jeu leur statut de cancer de la licence. Un cancer qui gagne le corps, cellule par cellule, altérant les fonctions et les capacités du sujet, jusqu'à en faire une créature difforme qui n'est plus ce qu'elle a été et qui ne le sera plus jamais tant qu'on ne lui retirera pas cette saloperie à grands coups de bistouris et de lasers. Pour faire simple, vous frayez avec Yukari, Teddie, Mitsuru (en mode "grande soeur"), Junpei, Yosuke et Aigis. Au milieu de tout ça, le seul personnage vaguement original est Dagda, mais même lui voit son potentiel réduit au dixième par des élucubrations d'emo "les amis c'est tout pourri" pendant que le reste de la team n'arrête pas de clamer "les amis c'est magique". Ils en viennent même à s'éveiller à leur pleins pouvoirs en découvrant les vertus de l'amitié, au premier degré. OK, elle est où la série qui nous démontrait sur NES en 1990 que la solidarité ne fonctionne qu'en présence d'un ennemi commun et que nos convictions personnelles sont capables de nous mener à affronter ceux qui nous ont choyés, car mieux vaut vivre sans eux dans un monde qu'on a bâti que de subir un monde médiocre à leurs côtés ? Par courtoisie, je ne parlerai même pas de la fin Peace qui n'accumule que le pire de ce gloubiboulga !

Bref, tout ça, ça vaut 5/20. Et je suis encore très gentil : techniquement, je devrais lui mettre 3/20 (car il a quand même quelques phrases vraiment pas ratées et un gameplay solide). Et ma gentillesse est motivée par une raison précise : la fin Massacre. Derrière ce nom tout sauf subtil se cache tout simplement la fin parfaite pour la série SMT. Quoiqu'on puisse dire de son côté "over-the-top" et le manque de crédibilité du protagoniste dans le rôle qu'on lui donne, cet épilogue règle à merveille tous les comptes avec l'antagoniste majeur de la licence, tout en livrant quelques analyses que la série crevait d'envie de lâcher depuis nombre d'années sans en avoir l'audace. La boucle est bouclée, le serpent s'est définitivement étouffé avec sa propre queue. Le moule a enfin pris le coup de massue nécessaire pour qu'il ne soit plus jamais nécessaire de venir y couler la moindre matière. Shin Megami Tensei, en 2014, montrait des signes d'essoufflement, et j'étais parti pour considérer qu'elle n'avait jamais plus existée après cette date. Mais aujourd'hui, je peux pondérer en disant que c'est en 2016, au terme d'une longue lutte contre sa propre déliquescence, qu'elle nous offre son chant du cygne, pas dénué de dissonances, un peu forcé par moments, mais bien assez émouvant pour pouvoir dire, enfin, que la symphonie a atteint sa note Finale.